Por Javier Lacort. LinkedIn es la red social profesional por excelencia, tanto para encontrar empleo sobre todo para promocionar contenido relacionado con un gremio y conectar con nuevos contactos corporativos. Ese entorno algo encorsetado, que induce a la publicación de contenido bastante homogéneo, puede estar siendo un freno para la captación de usuarios y sobre todo para convertir a quienes tienen una cuenta en la plataforma en usuarios realmente activos.
O al menos eso se puede deducir de las novedades que prepara LinkedIn y que ha avanzado TechCrunch, en una línea muy distinta a lo que estamos acostumbrados a ver en esa red: vídeos cortos y juegos integrados.
QUIZ! Tu PRL y tú
Tras esa idea estaría la intención de atraer a un público más amplio y presumiblemente más joven, compitiendo de paso con otras plataformas como TikTok y X.
Precisamente X lleva un tiempo con su cifra de usuarios diarios a la baja, especialmente desde que fue comprado por Elon Musk. Hay un perfil muy concreto de gente acostumbrada a una red social única, para lo bueno y para lo malo, que ha reducido su participación en ella o directamente se ha marchado.
Ese caladero puede ser más que interesante para una LinkedIn que definitivamente va a empezar a tener que ofrecer algo más si quiere seguir siendo alguien relevante para las nuevas generaciones de profesionales. Eso sí, adaptando esos contenidos a la idiosincrasia de esta red.
Los vídeos, por ejemplo, pueden seguir la filosofía corta y adictiva de Instagram Reels, YouTube Shorts o TikTok, pero con una vocación de compartir conocimientos y experiencias a través de historias personales. En el pasado estrenaron sus propias Stories pero no tardaron en desterrarlas a donde habita el olvido. ¿Usted las llegó a usar? Efectivamente.
Los juegos, más de lo mismo: un principio de uso para el desarrollo de habilidades profesionales con un tono menos encorsetado del habitual. O para comprobar conocimientos sobre ciertas áreas.
Facebook ya tuvo una buena oferta de juegos en el pasado, que se fue reduciendo hasta apagarse en cuanto el smartphone desplazó al ordenador como el principal dispositivo de uso.
Desde entonces ninguna gran red social ha tenido en los juegos un factor importante, con matices como la viralización de Wordle en X a principios de 2022. El éxito de aquel juego no se entendía sin X… pero no había ninguna relación entre ambos.
Además, estos entornos, juegos y vídeos, son lienzos excelentes sobre los que añadir publicidad con la que seguir monetizando un producto por el que Microsoft pagó 26.000 millones de dólares. Conseguir más espacios publicitarios puede ser otra razón de peso para una decisión así. © Xataka